logotype
logotype
Reeglid PDF  | Prindi |  Saada

Põhjala Pööripäev 2011

Reeglid

ava PDF failina

31.08.11

 

Sisukord

 

Üldreeglid

  • Kogu tegevust ürituse vältel ja mängualal juhivad mängujuhid ja/või organisaatorid. Nende ettekirjutustele või korraldustele mitte allumisel, kõrvaldatakse mängija mängust, ning ekstreemjuhtudel kaotab ta õiguse edaspidi säärastel üritustel viibida.
  • Mängujuhil on täielik õigus, teha vastavalt vajadusele välkotsuseid mis lahknevad reeglites sätestatust. Sellel hetkel ei ole mängijal õigust seda otsust vaidlustada, kõik kaebused võetakse arvesse tagantjärgi.
  • Mängujuhtidel on õigus määrata abi-mängujuhte kelle ülesandeks on jälgida reeglite täitmist ning otsustada kõike reeglitest lähtuvat. Abi-mängujuhid EI SAA kontrollida ega muuta mängu käiku või võtta vastu otsuseid mis lahknevad käesolevatest reeglitest.
  • Mängu vältel on kõik mida mängija tajub või kogeb, mängu sisene ning seda tuleks ka nii võtta. Kõik tegelased on väljamõeldised, kõik seosed reaalsete inimestega juhuslikud ning kõik tegevused mis mängija suhtes sooritatakse, sooritatakse tema väljamõeldud tegelase suhtes.
  • Kõik mängijad peavad enne mängu mõistma, et tegu on aktiivse meelelahutusega mille käigus igaüks on vastutav enda tegude eest. Korraldajad ei ole vastutavad füüsilise, materiaalse või moraalse kahju eest mida mängijad tekitavad mängu käigus endale, teistele mängijatele või kolmandatele isikutele.
  • Korraldajad paluvad lahkesti jälgida keskkonda enda ümber, mängida turvaliselt ning suhtuda austusega mänguala kultuurmaastikku.
  • Kõik esemed ja inimesed kes kannavad mänguvälist märki (vt. Lisa 3 – Mõisted: „Out-of-Game”) on kõigi tegelaste jaoks olematud, nähtamatud, kuuldamatud.
  • Kui käesolevates reeglites kasutatakse mängijate kirjeldamiseks asesõna Tema meessoost vormi siis on selle all mõeldud nii meessoost kui naissoost mängijad. Käesolevate reeglite autorid on kindlal veendumusel, et mõlema sugupoole esindajad suudavad võrdselt hästi sooritada kõiki tegevusi ning kehastada kõiki rolle.

 

STOPP reegel

  • Kui keegi mängijaist hüüab „STOPP”, on kõik juuresviibijad kohustatud koheselt peatuma, pooleli jätma käimasoleva tegevuse, laskuma ühele põlvele ning vaikima.
  • See on märgiks, et midagi on valesti ja/või potentsiaalselt ohtlik ja sellega on mäng peatatud.
  • ÜHELE PÕLVELE LASKUMINE JA VAIKIMINE ON KOHUSTUSLIK vältimaks liikumist ning suhtlemist mängupausi ajal.
  • Kui keegi liigub mängupausiga alasse, on ta automaatselt sellega seotud ja peab samuti ühele põlvele laskuma ning vaikima.

· Mäng jätkub, kui “STOPP” välja hüüdnud isik, ja/või mängujuht on veendunud, et kõik osapooled on valmis ning andnud loa mängu jätkamiseks.

· Kui mängijal on mõjuv põhjus, STOPP’i ajal, kohalt lahkumiseks (näiteks abi andmise eesmärgil) siis peab ta oma relvad ja kilbi maha panema. Ta peab enne mängu jätkamist oma kohal tagasi olema. Kui ta seda pole, loetaks ta mängust lahkunuks.

· Kunagi ei tohi mängija kasutada „STOPP” reeglit triviaalsetel põhjustel. Kui mängija kasutab “STOPP” reeglit lahingu käigus, loetakse ta peale seda teadvusetuks (HP=0).

  • Kuigi sõna stopp tähendab ka üldist peatumiskäsku siis on see antud juhul reserveeritud mängu tarbeks ja mängu ajal ei tohi seda sõna kõnes kasutada. Kellegi liikumise peatamiseks, võib kasutada alternatiive (n. „seis!”; „pea kinni!”; „oota!”).

 

Mängija võib „STOPP” reeglit kasutada ainult siis kui:

1. Ta soovib peatada endale mänguväliselt ebameeldivat situatsiooni. Iga kord ja alati, kui mängija tunneb, et situatsioon on talle mänguväliselt eba­meeldiv võib ta selle koheselt peatada/lõpetada, hüüdes „STOPP”.

2. Ta on ennast vigastanud, tal ilmnevad ootamatult tervisehäired, ta on saanud reaalselt valusa ja vigastava tabamuse või on tekkinud õnnetusohtlik olukord.

Mängija EI TOHI kasutad „STOPP” reeglit, kui:

1. Situatsioon on talle mängu siseselt ohtlik/ebameeldiv/keerukas.

2. Keegi teine on näiliselt ennast vigastanud. See on teise mängija asi otsustada kas on vajalik mängu peatamine.

3. Kellegi teise suhtes rikutakse füüsilise kontakti reeglit või situatsioon paistab olevat kellegi teise jaoks mänguväliselt ebameeldiv. See on jälle teise mängija asi otsustada, kas „STOPP” on vajalik.

 

Manala

  • Manala on selle jaoks spetsiaalselt markeeritud OOG ala, mille asukoht tehakse mängijaile teatavaks enne mängu algust.
  • Kui tegelane stsenaariumi käigus lõplikult sureb, läheb mängija manalasse. Manalas märgitakse üles mängija nimi, leer ja see mitu korda ta "surma" on saanud.

 

Võitlusreeglid

Võitlus on defineeritud kui: Situatsioon kus üks pool või mõlemad pooled hoiavad käes relvaimitatsiooni, teise poole ründamise ja/või enda kaitsmise eesmärgil. Sellest lähtuvalt ei saa omavahel võitlust alustada kaks relvitut või ainult kilbiga varustatud inimest.

Elupunktid

  • Igal tegelasel on algselt 2 elupunkti, kui mängujuhid pole talle öelnud teisiti.
  • Iga korrektne relvatabamus (vt. allpool) eemaldab tegelaselt ühe elupunkti. Kui elupunktid on viidud nulli, kaotab tegelane teadvuse.
  • Teadvusetu tegelane ei saa liigutada ega mingil viisil suhelda.
  • Kui tegelasel on turvisepunkte (turvisepunktide andmise skeem on ära toodud Lisas nr. 2) siis tabamusel turvisesse kustuvad need enne elupunkte.
  • Suure kivi tabamus eemaldab kaks elupunkti sõltumata turvisest.
  • Kilp kaitseb nii relvatabamuste kui ka suure kivi tabamuste eest.
  • Tegelase elupunktid taastuvad kiirusega üks elupunkt 20 minuti jooksul, eeldusel, et tema haavad on seotud.
  • Teadvusetu (elupunkte pole) aga mitte veel surnud (vt. allpool) tegelase saab teadvusele tuua, tema haavu sidudes.

Relvatabamus

Korrektseks loetakse iga relvatabamust millel vähemalt üks järgnevatest omadustest:

· on eelnenud meetrine hoovõtt;

· langeb heli tekitades kehale;

· on sooritatud piisava jõuga, et vastane seda tunneks;

 

Ebakorrektseks loetakse iga relvatabamust millel on vähemalt üks järgnevatest omadustest:

· on sooritatud eirates üht või mitut võitluse ohutuse reeglit;

· tabab riivates või libamisi;

Relvatabamuse korrektsust (e. seda kas tabamus luges) hindab ALATI JA AINULT pihta saaja - mäng käib aususe peale.

Surm

  • Tegelane sureb kui:
    • Ta on lamanud 10 minutit teadvuseta (HP=0)
    • Ta surmatakse (vt. allpool)
  • Surnud tegelane peab esimesel võimalusel liikuma mänguvälisele alale (manalasse).
  • Liikudes peab surnu hoidma kätt pea peal ning keelatud on suhelda teiste mängijatega
  • Tegelase surmamiseks tuleb relvaga imiteerida teadvusetu või muul viisil abitu keha tükkideks raiumist või tampimist. Seda tuleb teha 10 sekundi jooksul, lugedes selgelt ja valjusti sekundeid: „üks-ükstuhat, kaks-kakstuhat, kolm-kolmtuhat ...”

Võitluse ohutus

  • Keelatud piirkondadeks on kael ja pea ning kube – nendesse piirkondadesse ei tohi lööke või torkeid suunata (v.a. suur kivi).
  • Üleliia brutaalsed ja/või tahtlikult vastase (reaalselt) vigastamiseks sooritatud löögid ning torked on keelatud.

· Keelatud on raske füüsiline kontakt (nagu löögid, tõuked ilma kilbi abita, heited, või väänamised) ükskõik mis kehaosaga.

· Keelatud on haarata vastase relvast või kilbist ja/või seda kinni hoida isegi enda relva või kilbiga. RELVAST HAARAMINE ON KEELATUD!

Kilbiga tõukamine

  • Kilbiga tohib tõugata ja kilpi tohib kasutada tõukamise blokeerimiseks.
  • Kõik säärased toimingud tuleb teha kilbi täispinnaga.
  • Mitte mingil juhul ei tohi tõugata ega lüüa kilbi servaga.
  • Kõik tõuked tuleb sooritada otse eest e. tõugatava vaateväljast.
  • Tõugata tohib ainult kilbiga mille suurim pinna läbimõõt on vähemalt 55 cm.

Uimaseks löömine

· Uimaseks löömiseks tuleb sihtmärki selja tagant ühe käega kergelt pea peale patsutada, hoides samal ajal teises käes relva.

· Uimastamine ei mõju, kui sihtmärk kannab kiivrit või näeb uimastajat patsutamise hetkel.

· Kui uimastamine õnnestus, langeb sihtmärk teadvusetult maha ja püsib nii 5 minutit (loeb mõttes 300ni).

 

Relvad

  • Relvadena on lubatud kasutada ainult selleks spetsiaalselt ettenähtud relvaimitatsioone mis vastavad Lisas nr. 1 ära toodud nõuetele (nõuetele vastavus peab enne relva kasutamist olema mängujuhi poolt kontrollitud ja kinnitatud).
  • Relvad jaotatakse oma pikkuse või kasutuse järgi nelja kategooriasse

 

#

Pikkus

Kategooria

I

5-100 cm

Ühekäelised relvad*

II

100-110 cm

Pooleteisekäelised relvad*

III

üle 110 cm

Kahekäelised relvad

IV

-

Laskerelvad

* Erandlik on lühike oda mille pikkused on:

50-100cm ühekäeline ja 100-160cm pooleteisekäeline.

  • Relva pikkust mõõdetakse kogupikkuses (käepide ja/või kaunistused kaasaarvatud).
  • Kui relval on rippuvaid osi (n. kettnuiad) siis mõõdetakse relva pikkust, rippuvat osa sirgeks tõmmates.
  • Korraga võib kasutada kahte ühekäelist relva või ühte ühekäelist ja ühte pooleteisekäelist relva (eeldusel, et ühekäeline ja pooleteisekäeline relv ei ületa kokkupanduna kasutaja pikkust).
  • Relva välimus on mängija vaba valik, niikaua kuni relv vastab ohutusnõuetele ja säilitab oma tüübile vastavad omadused.

Suur kivi

· Suure kivi alla klassifitseerub spetsiaalselt valmistatud, pehme, kerakujuline, vähemalt 30cm läbimõõduga, ja mitte üle 300g raskune ese.

· Suurt kivi tuleb tõsta, tassida või kasutada kahe käega ning samal ajal ei saa joosta.

· Suure kiviga ei saa lüüa ega lööke kaitsta

· Korraga saab tassida, tõsta või kasutada ainult üht suurt kivi

· Suurt kivi ei või visata, vaid sellel tuleb lasta kukkuda.

· Erandlikult loevad suure kivi puhul ka tabamused pähe.

· Suure kivi tabamus kustutab 2 elupunkti. Turvis (isegi kiiver) ei kaitse selle eest.

· Tabamusel kilpi, elupunktid ei kustu ent kilbikandja lüüakse oimetuks – ta langeb teadvusetult maha ja ei tule teadvusele enne kui 5 minuti (mängija loeb mõttes 300ni) möödudes.

· Sarnaselt teistele relvadele, peab iga suur kivi läbima mängujuhi kontrolli.

Rünnakmasinad

  • Rünnakmasinad on seadmed mis lasevad nõuetele vastavaid suuri kive või spetsiaalselt selle jaoks valmistatud nooli.
  • Rünnakmasinate tõmbetugevus ei tohi ületada 40 kilo.
  • Rünnakmasinast lastud suur kivi või spetsiaalne nool, tekitab vigastusi nagu tavaline suur kivi.
  • Rünnakmasinaid saab liigutada ainult kahe inimese abil, kes ei saa samal ajal tegeleda millegi muuga.
  • Rünnakmasinate nooli või kive tuleb tõsta ja tassida sarnaselt suurtele kividele.
  • Rünnakmasinate nooled mõjuvad ka siis kui nad tabavad külje või tagumise otsaga.
  • Rünnakmasina nooltel peavad olema järgmised omadused:
    • Noole tipu läbimõõt peab olema vähemalt 30cm
    • Noole tipu pehmendus, peab ulatuma vähemalt 10cm üle noole varre tipu
    • Noole varre ja tipu pehmenduse vahel peab olema stopper, mis takistaks varre paiskumist läbi pehmenduse
    • Noole vars peab olema täies ulatuses pehmendatud
    • Noole pikkus ei tohi olla üle 160cm
    • Noole kaal, peab olema alla 300 grammi

 

Sõjasaagi kogumine

· Sõjasaagi kogumine, e. „luutimine” on teadvusetu või surnud tegelase läbi otsimine ja mängusisese varustuse röövimine. Sõjasaagi kogumiseks peab sihtmärgilt luba küsima. Kui seda luba ei anta siis ei tohi varustust võtta. (Mängu siseseid esemeid mis ei kuulu mängijale - nagu näiteks stsenaariumi põhiseid reliikviaid või grupi/leeri lippe, võib alati luutida.)

Vastutus

· TÄHELEPANU: Luutides kedagi muutub luutija automaatselt vastutavaks kogu varustuse eest mille ta röövib.

· Luutija kohustub hiljemalt mängu lõppedes ise üles otsima luuditu ning talle KOGU varustuse tagastama, täpselt selles seisukorras nagu see oli saades.

· Luuditud varustuse kadumisel, rikkumisel või hävitamisel on luutija kohustatud selle asendama, parandama või kompenseerima.

· Isegi kui luutijalt endalt see varustus hiljem luuditi, jääb tema ise IKKA JA ALATI vastutavaks selle isiku ees, kellelt ta varustuse võttis.

· Arusaamatuste vältimiseks soovitavad mängujuhid pigem mitte luutida.

 

Muud lisareeglid

Haavade sidumine ja paranemine

  • Haavu oskab siduda igaüks
  • Haava sidumiseks on vajalik sideme representatsioon – Valge, vähemalt 5cm laiune ja 50cm pikkune riideriba.
  • Ühe jäseme või keha sidumiseks läheb vaja vähemalt üht sidet.
  • Sidemeid võib eemaldada ning uuesti kasutada – kui haav pole veel paranenud siis sideme eemaldamisel avaneb see kohe uuesti.

· Seotud haavadega tegelasel taastub üks elupunkt 20 minutiga, eeldusel, et ta ei soorita füüsiliselt pingutavaid tegevusi (nagu jooksmine või võitlemine).

· Kui seotud haavadega tegelane püsib täiesti liikumatult ja Ravitseja tema haavade eest rollimänguliselt hoolitseb, taastub üks elupunkt 10 minutiga.

· Kui tegelane sooritab seotud haavadega füüsiliselt pingutavaid tegevusi siis tema haavad avanevad uuesti ja elupunktid ei taastu enam. Kui tal ei ole selleks hetkeks taastunud ühtegi elupunkti siis kaotab ta uuesti teadvuse.

 

Lisa 1: Ohutusnõuded relvaimitatsioonidele

  • Relvaimitatsioonide ohutust hindavad mängujuhid.
  • Kui relvaimitatsioon ei vasta kasvõi ühele allpool olevale ohutustandardile siis seda mängu ei lubata.
  • Iga relvaimitatsioon peab saama mängujuhi nõusoleku selle mängu toomiseks.
  • Mängujuhil on õigus mitte lubada mängu või eemaldada mängust iga relvaimitatsioon mida ta liialt ohtlikuks peab.
  • Kõik relvaimitatsioonid peavad olema ilmselgelt larbi otstarbeks valmistatud ning kujutama mingit relva. Olmeesemete (näiteks riided, magamiskotid jne) kasutamine relvana on keelatud, isegi kui nood vastaksid nõuetele.

 

Nõuded materjalile

Kõik relvaimitatsioonid tuleb valmistada kasutades alljärgnevaid materjale, muude materjalide kasutamine vastavas kategoorias on keelatud. (Käepidemete valmistamiseks on lubatud kasutada ka muid materjale).

Relva sisu e. former:

PVC toru, maksimaalne läbimõõt 30mm

Bambus, maksimaalne läbimõõt 20mm

Klaasfiiber, maksimaalne läbimõõt 10mm

Väikeste relvade puhul riie või nahk

Noole vars:

Hööveldatud ümarliist, maksimaalne läbimõõt 10mm

Õõnes, süsinikfiiber või duralumiiniumtoru, maksimaalne läbimõõt 10mm

Pehmendus:

Toruisolatsioon „Tubolit” või „Foliimpex”

Magamis- või matkamatt (polüetüleen või polüureteen)

Kattematerjal:

Veekindel majapidamisteip

Lateks

Riie

Suurte kivide täitematerjal:

„tavapärane” relvapehmendus

Hein, õled või rohi

Poroloon

Riie

Paber

 

Nõuded pehmendusele

  • Iga relva löögipinnal, peab pehmendust formerist olema vähemalt 10mm.
  • Iga relva torkepinnal, peab pehmendust formerist olema vähemalt 50mm.
  • Torujate formerite (PVC bambus) kasutamise korral peab olema tagatud, et former ei tungiks torkel läbi pehmenduse (harilikult on toru ots kaetud majapidamisteibiga või sinna on kinnitatud plastpudeli kork).
  • Suure kivi läbimõõt e. pehmendus peab olema vähemalt 300 mm (30cm).

 

Nõuded kaalule

Relva pikkus

Maksimaalne lubatud kaal

< 50 cm

100 grammi

50 – 100 cm

150 grammi

100 – 150 cm

300 grammi

150 – 200 cm

600 grammi

> 200 cm

1200 grammi

 

Relvadele ei tohi lisada raskusi (näiteks tasakaalustamise eesmärgil), isegi kui raskusega relv jääks maksimaalse lubatud kaalu sisse.

 

Nõuded laske- ja viskerelvadele

  • Viskerelvad peavad olema täies ulatuses pehmendatud ja ei tohi mingil juhul kaaluda üle 300 grammi, isegi kui pikkus lubaks rohkem.
  • Vibude ja ambude nooled võivad olla pehmendatud ainult otsast kuid peavad järgima järgmiseid reegleid:
    • Noole pikkus ei tohi olla üle 100 cm ja kaal üle 150 grammi
    • Noole sabas peavad olema paberist või sulest stabilisaatorid
    • Noole tipus peab olema pehmendus mille läbimõõt on vähemalt 50 mm ja mis ulatub vähemalt 50 mm üle noole varre.
    • Noole vars ei tohi mingil juhul paiskuda läbi pehmenduse ning selle tagamiseks peab pehmenduse ja varre vahel olema stopper (harilikult plastpudeli kork).
  • Suure kivi kaal ei tohi olla üle 300 grammi.
  • Kõigi laskerelvade tõmbetugevus ei tohi ületada 18 kg.

 

Nõuded kilpidele

  • Kilbi serv peab olema kaetud pehmendusega nii, et see ei vigastaks vastaste relvi.
  • Kilbi esipinnal ei tohi olla teravaid või muul viisil ohtlikke etteulatuvaid osi.
  • Soovitav on valmistada kilbid võimalikult kerged ja võimalikult õhukesest vineerist.
  • Metalli kasutamine kilbi põhimaterjalina on keelatud.


 

Lisa 2: Turvisepunktide andmise skeem

  • Turvisepunkte annab sõjarüü kandmine kostüümina. Ennekõike peab turvis olema ohutu nii kandjale kui kaasmängijatele, ning suurendama turvalisust, pakkudes kandjale reaalset kaitset. Turvis jaotub kahte ossa:

1. Kehal kantav turvis

· Kehal kantav turvis annab turvisepunkte ainult sinna kus ta ka reaalselt on. Kehal kantava turvise punktid on universaalsed ning neid ei arvutata piirkonniti eraldi või mitme turvise korral, turvisetüübist lähtuvalt eraldi.

· Kehaturvis peab olema valmistatud kas vähemalt 2mm paksusest nahast või vähemalt 1mm paksusest metallist.

2. Kiiver

· Kiiver annab turvisepunkte tervele kehale ja kiivri turvisepunktid kuluvad viimasena.

· Kiiver peab olema valmistatud vähemalt 5mm paksusest nahast või 1mm paksusest metallist.

  • Tegelasel ei saa kokku (kehaturvis ja kiiver) olla kunagi rohkem kui 5 turvisepunkti.
  • Seguturvise puhul, arvutatakse turvisepunktid kõigi vastavate turviste (v.a. kiiver) eest saadavate punktide aritmeetiline keskmisena (ümardatud üles).
  • Turviste puhul mille valmistusmaterjalid ei vasta nõuetele või mis ilmselgelt ei paku kaitset sõltub antavate turvisepunktide kogus mängujuhi suvast, aga ei ole kunagi rohkem kui 3.
  • Turvisepunkte ei saa stsenaariumi ajal taastada. Turvisepunktid taastuvad automaatselt iga stsenaariumi alguses. Stsenaariumites kus on võimalik elustumine („re-spawn”), taastuvad turvisepunktid igal elustumisel).

 

Kiivrid

Kiivri tüüp

Turvisepunkte

Poolkiiver

(nägu on kaitsmata või näokaitse suurim horisontaalne ava on üle 3cm)

1 AP

Näokaitsega kiiver

(kaitse mis katab nina ja mille suurim horisontaalne ava ei ole üle 3cm)

2 AP

 

Nahkturvised

Naha paksus

Turvisepunkte

2-3 mm

1 AP

Üle 3 mm

2 AP

 

Rõngassärgid

Traadi jämeduse ja rõnga siseläbimõõdu suhe *

Turvisepunkte

Rohkem kui 1-6

1 AP

1-6 ja 1-5

2 AP

Vähem kui 1-5

3 AP

* Mõeldud on klassikalist 4-1 kudet ning traadi jämedus ei tohi olla alla 1 mm.

 

Metallturvised

Katvate metallplaatide paksus

Turvisepunkte

1 mm – 2 mm

3 AP

rohkem kui 2 mm

4 AP


 

Lisa 3: Tegelaste klassid

Kõik tegelased on Sõdalase klassist kui neile pole öeldud teisiti. Igas registreeritud grupis võib olla üks ravitseja, iga 5 liikme kohta (iga viies võib olla ravitseja). Grupijuht annab üritusele kohale jõudes teada, kes tema grupist on ravitseja(d). Grupis võivad olla ka ainult sõdalased, kui grupijuht seda otsustab.

 

Sõdalane

Elupunkte: 2

Eriomadused: Puuduvad

Eritingimused: Puuduvad

 

Ravitseja

Elupunkte: 1

Eriomadused:

  • Ravitsejatele annab Ancalagon võime, sooritada 5 korda stsenaariumi jooksul puutega ravimist. Puutega ravimine taastab kohe maksimaalsed elupunktid ühel tegelasel. Teadvusetu isik (k.a. HP=0), tuleb kohe teadvusele. Puutega ravimiseks peab ravitseja sihtmärki mõlema käe peopesaga puudutama. Käed peavad olema vabad (ravitsejal ei tohi olla käes ühtegi eset). Nahakontakt ei ole oluline, tähtis on, et sihtmärk tunneks ravitseja käte survet.
  • Saab hoolitseda haavatud tegelase eest, kui too püsib lamades ja liikumatult – selleks ei tohi Ravitseja kanda relvi ega tegeleda millegi muuga, samuti ei tohi minna haavatust kaugemale kui 1 meeter. Tegelane kelle eest sääraselt hoolitsetakse paraneb poole kiiremini (e. 1 HP taastub 10 minutiga). Korraga saab hoolitseda kuni kahe haavatu eest.

Eritingimused:

  • Igas grupis on lubatud 1 ravitseja iga 5 sõdalase kohta (st. iga viies mängija võib olla ravitseja).
  • Ravitsejate maksimumarvu määramiseks kasutatakse grupi registreerunud (ja maksnud) liikmete arvu.
  • Ravitsejate isikud peavad grupijuhid määrama enne registreerumise lõppu.
  • Ravitsejad peavad oma erivõimeid välja mängima ja ideaalis olema kostüümi järgi ära tuntavad.

 

Lisa 4: Mõisted

PC – Lühend Inglise keelsest väljendist Player Character (tõlkes „mängijast tegelane”). Inimene kes osaleb vastaval mängul mängijana. Laias laastus on PC’d kõik kes pole otseselt mängu korraldamisega seotud.

NPC – Lühend Inglise keelsest väljendist Non-Player Character (tõlkes „mitte-mängijast tegelane”) või Necessary Plot Character (tõlkes „loo seisukohalt tähtis tegelane”). Tegu on inimesega kes osaleb mängul ja aitab mängujuhtidel mängu läbi viia. Ta on teatud mõttes näitleja, kellele mängujuhid on enne mängu andnud tegelase (nende tegelaste hulgast mis loo seisukohalt mängus peaksid olema ja mida mängijad ei saaks mängida).

GM - Lühend Inglise keelsest väljendist Game Master (tõlkes „mängujuht”). Inimene kes on vastava mängu korraldanud või korraldajate poolt läbiviijaks määratud ja kellel on absoluutne ülemvõim selle suhtes mis mängus toimub.

HP - Lühend Inglise keelsest väljendist Health Point (tõlkes „elupunkt”). Igal tegelasel on teatud arv elupunkte. Vigastada saades, tegelased kaotavad elupunkte, kui tegelase elupunktid on nullis siis tegelane kaotab teadvuse.

AP - Lühend Inglise keelsest väljendist Armor Point (tõlkes „turvisepunkt”). Turvisepunkte annab sõjarüü kandmine kostüümina.

Out-of-game - lühend OoG (või OG), tähistab mänguvälist olekut või tegevust. Kui keegi või miski on OoG, siis teda mängija jaoks ei eksisteeri. Out-of-game tegelased, esemed ja paigad märgitaks harilikult spetsiaalse puna-valge kilelindiga või käemärgiga. Mänguväliseid markeeringuid, piirkondi, esemeid, isikud jne. tutvustatakse harilikult mängijaile enne mängu algust.

In-Game – lühend IG, tähistab mängusisest olekut või tegevust. Üldiselt on kõik mängualal olev mängusisene. Sarnaselt mänguvälistele räägitakse ka mängu sisesed asjad (naga mänguala suurus) enne mängu harilikult mängijaile üle.

Boffer – Lühend Inglise keelsest väljendist Boffered Weapon e. tõlkes „pehmendatud relv”. Spetsiaalne pehmendatud relvaimitatsioon.

Manala – Spetsiaalselt markeeritud mänguväline ala kuhu liiguvad mängu käigus „lõplikult surnud” tegelased. Teistele tegelastele on manalasse sisenemine keelatud.

 

Käemärgid:

Käsi pea peal – Käe pea peal hoidmine tähendab mänguvälist (OoG) olekut. Reeglina pole mängijal õigust seda käemärki ilma GM’i loata kasutada. Kui mängija näeb kedagi kätt pea peal hoidmas siis on hoidja mängija jaoks olematu.

 

Mis on larp Korduma kippuvad küsimused Tahan osaleda Tahan tulla oma grupiga